halo-4-logo-white-games-wallpaperDi tutti i capitoli della serie, Halo 4 è stato senza dubbio quello con il dibattito più acceso in assoluto: preceduto da un immenso hype e grandissime aspettative, si è rivelato un insuccesso in quanto a popolarità e ha causato un calo di fiducia generale nei confronti del suo sviluppatore, 343 Industries.

I motivi del fallimento sono molteplici, tuttavia occorre precisare che questi sbagli non sono volontari ma piuttosto degli errori di percorso e inaccuratezze a cui si è cercato di fornire una soluzione, purtroppo nella maggior parte dei casi tardiva, cosa che ha contribuito ad alzare un alone di astio verso 343I. Cerchiamo quindi di fare un’analisi di Halo 4 a due anni dall’uscita, ora che abbiamo vissuto l’esperienza appieno e che abbiamo tutti gli strumenti per giudicarlo a posteriori.

Innanzitutto, manipolare un universo come quello di Halo e di conseguenza un videogame ambientato in esso non è semplice: si incontrano difficoltà non solo nel creare nuove storie, ma nel renderle concordi con quanto già accaduto (vedere Halo: Reach), bisogna rifinire maggiormente i personaggi, compiere scelte che possono risultare amare; inoltre, è difficile cercare di rinnovare un gameplay ben consolidato negli anni senza riproporre la stessa cosa e d’altra parte senza stravolgerlo al punto tale dal far sembrare il prodotto finito un altro gioco (il Call of Duty di turno a cui la stragrande maggioranza dei “critici” ama fare riferimento per descrivere qualunque first person shooter esistente). A questo va aggiunto che lo stile grafico è stato quasi invariato per un decennio, mostrando i primi veri cambiamenti solo con Halo: Reach.

Ebbene, tutte queste difficoltà sono palesi con Halo 4: è l’inizio di una nuova trilogia, c’è il cambio di developer e si è giunti sull’orlo della next gen.

Esaminiamo in seguito i principali argomenti bollenti di Halo 4: dai più criticati ai più elogiati.

CAMPAGNA

John e cortana sono il fulcro di Halo 4.

La campagna di Halo 4 è ciò che più lo differenzia dai precedenti titoli. Sebbene si presenti molto simile ad Halo: Combat Evolved, lasciando Master Chief da solo per la maggior parte del gioco e introducendo una nuova minaccia per l’umanità (ai Flood sono succeduti i Prometeici), la narrativa, la grande quantità di linee di dialogo (molte delle quali riservate al protagonista) e una grande impronta cinematografica fanno da padrone al gioco.

PRO

  • La maggior caratterizzazione non solo di Master Chief e Cortana, ma di tutti i personaggi in generale, rende l’esperienza di gioco più viva e più simile ai racconti dei libri. I personaggi in Halo 4 sono eroi non necessariamente d’azione, ma soprattutto in personalità. Il dualismo John-Cortana è molto forte e onnipresente: si percepisce la vulnerabilità, la mortalità dei personaggi, prima dipinti più come eroi immortali.
  • In generale, si ha l’impressione che Halo 4 sia stato scritto sfruttando i libri dell’universo di Halo, e non il contrario: è senza dubbio il primo vero titolo della serie a coniugarsi così bene con l’universo espanso, pur rimanendo comprensibile senza conoscere la storia nella sua integrità.
  • Ogni livello costituisce un mondo; le ambientazioni sono del tutto differenti di volta in volta, i paesaggi sono scenografici e il level design è lineare ma non banale nella maggioranza dei casi; personalmente credo che solo il livello “Attivatore” sia realizzato davvero male, con un Mammoth la cui presenza è superficiale, uno scarso bilanciamento della difficoltà e cattive scelte di design della missione. Ciononostante, “Attivatore” rimane solo un piccolo errore circondato da qualcosa che rasenta la perfezione in bilanciamento, godibilità e distribuzione delle feature di gioco.
  • Qualità delle cutscene senza precedenti nella serie, ognuna di esse è posizionata nel momento corretto e apporta qualcosa di nuovo nella storia.

CONTRO

  • Il contro più grande in questo contesto è sicuramente la durata. Halo 4 è più breve dei predecessori, questo è fuori da ogni dubbio. Tuttavia è molto intenso, riuscendo comunque a distribuire equamente gli avvenimenti per dare possibilità allo spettatore di elaborarli prima di procedere.
  • Altra critica va rivolta alla difficoltà: sebbene venne annunciato come un gioco di gran difficoltà, a conti fatti Halo 4 è probabilmente il gioco più facile della serie alla difficoltà massima, rimanendo comunque molto godibile e sufficientemente impegnativo.
  • Parlando di difficoltà, Halo 4 guadagna punti bonus in quanto si è evitato di rendere i nemici troppo forti in danno inflitto; tuttavia va detto che l’arsenale prometeico risulta spesso noioso in quanto simile a quello UNSC e solamente più forte, rendendo quindi i nemici più importanti non difficili ma potenzialmente frustranti.
  • L’IA nemica in Halo 4 non è all’apice della serie: i nemici sembrano lenti a prendere decisioni in determinati contesti, ma troppo veloci in altri; a distanza elevata i nemici sembrano totalmente passivi, mentre si presentano molto aggressivi da vicino, intenti a seguire il giocatore per spammare attacchi invece di usare l’ambiente a proprio vantaggio come invece accadeva in Reach. Un pregio tuttavia alla scelta di far collaborare i prometeici tra loro, caratteristica che sebbene non faccia gridare al miracolo, costituisce la prima vera novità in questo settore da Halo 3 a questa parte.
  • Infine, l’assenza della modalità cinema per campagna è stata una spina nel fianco per Halo 4 sin dal giorno del lancio: questa la possiamo considerare una mancanza grave, in quanto cinema è uno standard sin da Halo 3 e il poter godere di tale funzionalità in campagna è una cosa buona.

 

MULTIPLAYER

Pochi veri cambiamenti, sufficienti a destabilizzare la community

Se c’è un elemento di Halo 4 che è stato senza dubbio sorgente di dibattito, è stato il matchmaking multiplayer: la premessa era quella di fornire un gioco che implementasse feature mainstream senza snaturare Halo, oltre a fornire un prodotto solido per la community competitiva: è finito per non essere nessuno dei due: i nuovi elementi introdotti non cambiano davvero Halo, ma lo modificano a sufficienza da animare una critica da parte della community. Personalmente penso che il multiplayer di Halo 4 sia molto divertente ed elettrizzante, ma le statistiche parlano da sole: la stragrande maggioranza della community non ha gradito il gioco, affatto.

PRO

  • Un pro di Halo 4 è senza dubbio quello di consentire la customizzazione delle loadout limitandosi alla scelta delle armi base e implementando dei piccoli gamechanger che non compromettono l’esperienza. Va tuttavia sottolineato che tali elementi non godono tutti della stessa importanza e inevitabilmente alcuni vengono preferiti ad altri perché comportano vantaggi più grandi.
  • Un pro che sinceramente mi sento di sottolineare è un maggior bilanciamento, almeno dal mio punto di vista, dei veicoli nello scenario di gioco: reputai una buona scelta rendere i veicoli più vulnerabili alle armi ai tempi di “Halo: Reach”, e ritengo che il bilanciamento sia ancora meglio in Halo 4, non necessariamente in termini di realismo, quanto in termini di godibilità del gioco. E’ vero che uno scorpion è virtualmente impenetrabile, ma è anche vero che un nemico invincibile dotato di una potentissima arma è davvero tedioso. Unico punto che tengo a sottolineare scorretto è il bilanciamento delle varianti del warthog: Gauss e lanciamissili sono davvero troppo potenti e di facile utilizzo.
  • Aggiornamenti e modalità nuove: personalmente credo che la fantasia di 343 Industries sia molto buona e che abbia dato buoni frutti nel corso del tempo; voglio però sottolineare come molte delle belle modalità sperimentate nel corso del tempo e non fornite al day one o nei primi mesi di vita (per lo meno non in modo consistente come circa un anno dopo il lancio), siano uno dei motivi che ha tagliato le gambe alla vita di Halo 4: ormai la community era dissipata e molte delle carte che avevano giocato la fine della popolarità di Halo 4 erano già state giocate e il disprezzo radicato. Aggiungo inoltre che alcune modalità sono molto belle ma necessitano di una maggiore flessibilità: le partite funzionavano perfettamente SOLO in determinate condizioni, violate le quali Halo 4 sembra un gioco sbilanciato e poco godibile. Questo è in parte una conseguenza del fatto che Halo 4 non è stato consegnato come quello che è un gioco ben definito e con accurato beta testing.

CONTRO

  • Bilanciamento: sicuramente uno dei problemi più grossi di halo 4, che si è protratto a lungo, ed uno dei problemi la cui naturale grandezza è minuscola ma le cui conseguenze sono catastrofiche. Non ci sono vere scusanti in questo caso: alcune armi dell’arsenale di Halo 4 sono palesemente sbilanciate, troppo versatili e spesso convenienti alle power weapon. A quanti è capitato di finire in una partita in cui tutti usavano DMR e Boltshot perchè il primo è potente ed efficace come uno sniper, mentre la seconda è sia una pistola che uno shotgun? Nei primi mesi Halo 4 era anche questo. ma parlerò dell’arsenale più dettagliatamente più avanti.
  • Patch tardive: diretta conseguenza del problema sopra. Tanti problemi di Halo 4 si sarebbero risolti con fix di una banalità disarmante (togliere il dmr tanto per cominciare), eppure hanno tardato ad arrivare, e quando tardi a fare una cosa del genere purtroppo ti giochi l’inerzia dovuta all’entusiasmo iniziale.
  • Aggiornamenti strutturali: conseguenza del problema precedente. Halo 4 ha cambiato faccia dal day one ed oggi è un altro gioco, in quanto a bilanciamento dell’arsenale. Sebbene non sia esente da difetti tutt’oggi, è un gioco molto veloce ed aggressivo. Ma questo è stato vero da quando halo 4 aveva più di mezzo anno di vita, quando la community si era ormai dispersa (o meglio, volatilizzata). Nessuno è rimasto a godere dei cambiamenti, e quei pochi che son rimasti si erano abituati all’ecosistema precedente tanto da disprezzare il nuovo. Aggiornamenti giusti, nel momento sbagliato.
  • Loadouts e competitività: Anche se sopra ho descritto come un pro l’esistenza delle loadout personalizzabili, va comunque considerato il punto di vista collettivo: la community per lo più non ha gradito le meccaniche di personalizzazione, la cui implementazione in gioco ha compromesso le playlist improntate sulla competitività.
  • Iniquità: Il sistema che permette di sbloccare gli oggetti è fondamentalmente sbagliato nella logica in cui halo è stato vissuto per 10 anni, questo è al di fuori di ogni dubbio. In Halo l’equipaggiamento si trova sulla mappa, non nelle loadout, e tantomeno se queste loadout non sono predefinite ma personalizzabili e sincronizzate coi progressi giocatore nel multiplayer. Il sistema quindi risulta totalmente iniquo, anche perché la loadout default non prevedere Abilità armatura, perks aggiuntivi e permette l’uso del solo fucile d’assalto UNSC, mentre solitamente Halo viene giocato usando armi in grado di fare headshot tra cui fanno da padrone BR/Carabina/DMR. La soluzione a tutto ciò avrebbe potuto essere una loadout base più corposa e più sensata nel contesto di gioco, invece di ispirarsi in tutto e per tutto al sistema di Call of Duty, legittimando in questo caso questo genere di lamentele.
  • Problemi funzionali: a girare il coltello nella piaga del precedente problema, vi è un ulteriore complicazione dovuta ai problemi funzionali di Halo 4, con loadouts e personalizzazione resettate non di rado. Inoltre la community segnala anche un eccessivo uso del sistema di commendations (medaglie), che ricompensano il giocatore per qualunque cosa, anche le più banali. In un contesto come quello di Halo 4, dove conta molto l’operato del giocatore in ogni direzione, tale scelta non è sbagliata, ma non è comunque ben vista dalla community, che esige un sistema di ricompense che premi i giocatori in occasioni importanti invece che per qualunque cosa. Inoltre va notato come Halo 4 sia il primo gioco della serie a non implementare la perdita di precisione quando si viene colpiti, caratteristica che a tutti gli effetti cambia molto la percezione del multiplayer e va ad intaccare l’uso di coperture e tentativi di fuga. In ultimo, un’assistenza alla mira notevole intacca la competitività.
  • Playlist: Chiunque ricorderà quante volte sono state cambiate le playlist durante la vita di Halo 4. Nei primi mesi, specialmente, venivano costantemente rimosse e reinserite modalità che hanno una grande popolarità. Questo potrebbe aver compromesso di conseguenza la percezione di Halo 4 da parte della community e aver portato all’abbandono piuttosto in fretta.
  • Un ultimo aspetto va inoltre menzionato: 343I è intervenuta su alcune caratteristiche storiche di Halo modificandone alcuni aspetti essenziali, come l’inserimento della Flagnum e il lancio del teschio, che non sono state recepite in modo omogeneo dalla community. Altro esempio è l’introduzione dello scatto, che personalmente ritengo azzeccatissimo, ma non recepito positivamente da tutti.

ARSENALE

Le armi prometeiche sembrano armi UNSC più potenti e che sparano luce.

L’arsenale di Halo 4 ha un pregio: essere fortemente “tipizzato”, ovvero presentare caratteristiche comuni in tutti e tre gli arsenali di fazione disponibili: UNSC, Covenant e Prometeico, dando quindi una certa familiarità con le armi nuove; questo tuttavia è anche un grosso difetto, perché a conti fatti le armi nuove non sono altro che le solite, semplicemente con un nuovo look e in grado di sparare luce solida.

PRO

  • Familiarità, facilità di apprendimento e uso, reintroduzione di tante vecchie armi amate dalla community.

CONTRO

  • Bilanciamento: possiamo essere certi di una cosa, il bilanciamento dell’arsenale di Halo 4 è scarso. In campagna l’arsenale funziona bene anche se le armi prometeiche funzionano come armi UNSC semplicemente più potenti; tale problema è decisamente notevole in multiplayer, dove Boltshot, Fucile a reagenti e Inceneritore hanno scombussolato il tutto. Il fatto che la boltshot fosse più pericolosa di uno scattershot già dice molto.
  • DMR: il problema del DMR è sempre un problema di bilanciamento, ma merita di essere trattato a parte. Il dualismo DMR/BR è stato probabilmente un errore che si poteva evitare sin da subito, s cui invece si è tardato a intervenire, per poi comunque dare soluzioni che non sono piaciute a tutti. Il problema è semplicemente che il DMR era un BR più preciso e potente e comunque disponibile di default nei loadout; e chi andrebbe a scegliere un BR quando il DMR è stabilissimo e più affidabile e versatile nelle mappe di Halo 4, specialmente quelle più grosse? Personalmente credo che il DMR non dovesse essere implementato nel multiplayer sin da subito, volendo dirla tutta pure in campagna visto che comunque il BR sarebbe stato più che sufficiente.
  • Ripetitività: Solitamente, le nuove armi in Halo significano due cose: meccaniche nuove, o meccaniche vecchie riviste. Halo 4 non ha nulla di ciò: come già detto sopra, le armi sono fortemente tipizzate e semplicemente possono essere ricondotte ad un unico insieme astratto di cui cambiamo i parametri per definire la variante di fazione. Non è stato introdotto nulla di nuovo come ai tempi furono la pistola ad aghi o il laser spartan. Questa a mio modo di vedere è un’importante occasione sprecata; tuttavia le granate prometeiche sono davvero interessanti e l’unica vera arma ad essere completamente nuova.

SPARTAN OPS

Le cinematiche in computer grafica, sono forse l’unica cosa ben riuscita di Spartan Ops.

Credo ci sia poco da dire, e fondamentalmente quel poco è negativo. Spartan Ops promettevano di essere qualcosa di davvero interessante, ma son risultate tediose, estremamente ripetitive e non impegnative, solo frustranti. Vorrei cercare di tirare fuori qualche pro delle S.O. ma non mi viene in mente nulla se non citare le cinematics e la storia, di cui personalmente non sono rimasto troppo soddisfatto. Ritengo Spartan Ops un fallimento totale e penso di non essere l’unico, tuttavia si può usare come lezione per evitare errori del genere in futuro. Per cui vale la pena di elencare solo i CONTRO:

  • Ripetitività: è l’elemento che fa da padrone in Spartan Ops. Le 5 missioni di una settimana differiscono già poco tra loro, scoprire che quelle della settimana successiva sono esattamente le stesse in ordine sparso, spesso negli stessi luoghi e semplicemente su mappe percorse al contrario, non può fare a meno di instillare la delusione. Se a questo si aggiunge che è obbligatorio possedere un account gold per giocarle anche in singolo e che la popolazione giocante è stata sin da subito esigua, si ottiene un cocktail micidiale che compromette totalmente i risultati.
  • Gunplay: è un altro problema di Spartan Ops. La maggior parte del tempo non si fa altro che compiere un massacro senza particolare motivo di covenant o prometeici (o entrambi), in scenari non entusiasmanti in cui per lo più i nemici vi vengono letteralmente mandati addosso o compaiono al vostro fianco a causa di zone di spawn mal poste. Inoltre va considerato che spesso si finisce per venir uccisi in maniera semplicemente frustrante, in situazioni in cui non vi sono vere vie di fuga e non viene lasciato spazio di sfogo alla destrezza del giocatore, cosa che non accadeva in sparatoria. Paradossalmente sparatoria, nata come una vera sfida al massacro, ha più senso ed è più impegnativa ma soddisfacente, oltre a permettere di evitare di essere uccisi subito dopo esser ricomparsi. Non avrebbe fatto male, a questo proposito, ribilanciare il gioco in base al numero di giocatori presenti: alcune mappe son troppo facili perfino per uno, altre impegnative anche per 4.
  • Ricompensa: l’unica ricompensa effettiva delle spartan ops è di ottenere esperienza (effettivamente molta) per i progressi multigiocatore. Non avrete altri vantaggi. Questo non sarebbe un problema se il level cap non fosse facilmente raggiungibile e se il gameplay non fosse così poco gratificante: almeno ci sarebbe un motivo per rigiocarle.
  • Substory: un problema non grosso, ma che comunque peggiora la situazione, è il fatto che durante le missioni di spartan ops non succede assolutamente niente (salvo rarissimi casi). Al contrario della campagna, dove in un livello succede sempre qualcosa che arricchisce notevolmente la trama, durante le spartan ops la cosa più stravolgente che può succedere è premere un nuovo tipo di bottone o ammazzare una diversa combinazione di nemici. Inoltre si ha la percezione di essere dei burattini guidati dalla Palmer o da Roland, a seconda dei casi.

SOLUZIONI?

Io suggerirei di fare qualcosa che sia un misto tra sparatoria e spartan ops: missioni generate proceduralmente e numero di vite limitato, magari anche ad 1. La generazione procedurale di contenuti in particolare permetterebbe di evitare di incorrere nella ripetitività caratteristica delle correnti spartan ops, fornendo situazioni inaspettate che stimolano il giocatore a trovare rapidamente soluzioni e introducendo un’esperienza eterogenea in un sistema che consente anche aggiornamenti non necessariamente costosi, che possono garantire un ciclo di vita maggiore al gioco.

CONCLUSIONI

Non bisogna mai arrendersi di fronte ai problemi, per quanto grandi sembrino

Halo 4 è stato un gioco con più che qualche difettuccio, con dei veri propri problemi. Personalmente ho amato le modalità cooperative di Halo: Reach, e il fatto che queste fossero così trascurate in Halo 4 mi ha fatto abbandonare molto in fretta il gioco e credo lo stesso valga per molti altri. Anche il multiplayer ha i suoi problemi, ma comunque riusciva e riesce tutt’oggi a dire la sua.

Quello su cui mi voglio soffermare è invece il fatto che secondo me la community ha reagito di fronte a quel che ha trovato, ovvero un prodotto non rifinito, ma in modo esagerato. Non è difficile trovare gente a cui Halo 4 sia piaciuto (che ci giochi ancora o meno oggi), ma praticamente chiunque snobba il gioco e riversa odio e insulti contro 343 Industries, accusandoli di essersi orientati troppo verso ciò che è “Mainstream”. Non è assolutamente difficile trovare chi considera il gioco una montagna di spazzatura, spesso e volentieri senza voler discutere dei problemi che presenta e bollandolo a priori come un “tentativo di tirar fuori soldi da qualcosa che avrebbe dovuto finire con Halo 3” o cose del genere; a quest’ultimo proposito, lasciatemi dire che Halo, come serie videoludica è tutt’altro che finito, ha ancora molto, ma davvero moltissimo da raccontare, dando spazio a potenziali spin-off tratti dai libri e avendo comunque tempo e spazio da dedicare sia a casual che pro gamers.

Quel che mi spiace è che è inevitabile constatare che la community di Halo sia letteralmente svanita rapidissimamente dopo Halo 4, come se la serie vivesse solo di una memoria di tempi perduti, come se Halo non fosse nemmeno esistito negli ultimi anni: la community ha smesso di giocare non solo ad halo 4, ma ad halo in generale, i vecchi titoli tanto esaltati dai più son rimasti comunque deserti.

Quel che invece apprezzo è che, alla faccia di chi dice che 343 non è uno studios dotato di talento e che non ascolta la community, la batosta ricevuta con halo 4 è stata tale da reindirizzare totalmente il developer in un’altra direzione, che sembra buttarsi a capofitto sulle richieste della community e sul pro gaming che molti han definito “disincentivato” negli ultimi anni, cambiamento che lascia sperare in un prospero futuro.