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Uno dei temi più ricercati all’interno di Halo, caratteristica che lo ha reso unico nel suo genere, è di sicuro la Fucina. Il silenzio da parte di 343i e la mancanza di annunci ufficiali stava facendo dubitare i fans, nonostante le rassicurazioni del fatto che la fucina ci sarebbe stata. Ed è in un momento completamente inaspettato che viene portata di nuovo alle luci della ribalta, con Josh Holmes che, direttamente da Halowaypoint, pubblica un articolo per introdurci la nuova Fucina che vedremo nel prossimo capitolo della saga, definendola la “più grande mai creata”.

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La modalità originale Fucina è stato rilasciata nel 2007, chi poteva conoscere l’impatto che avrebbe avuto su Halo? Più di un semplice editor di mappe, la Fucina ha permesso ai giocatori di collaborare e creare tra loro esperienze uniche e nuove di zecca in una sessione multiplayer. Per la prima volta, gli amici hanno potuto testare una mappa dal vivo mentre era in fase di costruzione. Una delle cose migliori, costruire nella Fucina è divertente quanto giocare al gioco stesso. I giocatori di Halo hanno abbracciato questo nuovo strumento, creando qualsiasi cosa volessero. Da allora, alcune delle idee più divertenti e creative in ​​Halo sono arrivati ​​direttamente dalla comunità, tramite la Fucina.

Per Halo 5: Guardians, sapevamo che volevamo fare un enorme passo avanti con la Fucina. La creatività della comunità non conosce limiti e il nostro obiettivo era quello di dare loro più potere e controllo che mai. Sono stati rimossi più vincoli possibili, in modo che gli utenti possano creare mappe di alta qualità che rivaleggiano con quelle che stiamo utilizzando per il gioco.

Josh ci racconta che il mese scorso, sono stati portati un gruppo di cinque Community Cartographers in studio per trascorrere del tempo con la squadra che si occupava della Fucina per fargli avere un hands-on con i nuovi strumenti. Nel corso di quella settimana, ogni cartographer ha lavorato su una nuova mappa. È stato sorprendente quanto questi ragazzi sono stati in grado di realizzare in un breve lasso di tempo. Nel corso della loro visita, hanno dato i loro feedback e consigli sulle funzionalità che si sono poi trasformati negli aggiornamenti che sono stati apportati dal team Fucina. Questa collaborazione è stata documentata da una troupe sul posto e presto sarà condiviso il risultato di quella settimana. In esso, vedrete molte delle nuove funzionalità Fucina in azione. Per una piccola anteprima di quello che verrà, controllate il video qui sotto.

La nuova modalità Fucina sarà rilasciata nel mese di dicembre, giusto in tempo per le vacanze natalizie. Sarà un servizio completamente gratuito e in costante sviluppo, basato sul feedback da parte della comnunity e saranno fornite nuove funzionalità e contenuti di continuo. La Fucina di Halo 5 è la più grande evoluzione della funzione poiché l’originale è stato rilasciato con Halo 3. Ecco una panoramica di alcune delle nuove caratteristiche e funzionalità da Tom French, il nostro lead designer:

TOM FRENCH, DESIGN LEAD

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Halo 5, un po’ più di tre anni fa, abbiamo avuto l’opportunità di fare un passo indietro e considerare il futuro della modalità Fucina. Questo sarebbe il primo gioco Halo costruita da zero per Xbox One, e con esso abbiamo voluto fornire strumenti. Come abbiamo sviluppato la nostra visione, abbiamo sfidato noi stessi a pensare in grande, per Halo 5 e per il futuro. Abbiamo redatto le nostre idee, perlustrato in internet le liste dei desideri della community e mescolato tutto insieme. Piuttosto che limitarsi ad inserire una manciata di nuove caratteristiche a ciò che già esisteva, era importante esaminare ogni caratteristica.

Costruire la modalità Fucina è stato un processo lento e metodico. Volevamo semplificare gli edifici così che gli utenti potessero costruire più velocemente e costruire di più, di più, di più! Abbiamo preso spunti filosofici da strumenti di editing a livello professionale per ridisegnare i nostri sistemi di base per renderli più potenti, pur mantenendo fluido l’editing controller. E ‘stato importante per noi sradicare restrizioni lasciando libera la creatività, permettendo all’immaginazione di correre dilagante.

Stiamo usando la Fucina internamente A TONNELLATE; testiamo battaglie mentre costruiamo nuove mappe per spingere sul nuovo set di funzionalità. In poche parole, pur mantenendo l’identità di base, la nuova Fucina è davvero un nuovo strumento in grado di migliorare il modo in cui le mappe possono essere costruite.

CONTROLLER BASED EDITING 2.0

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Prima abbiamo cominciato a scavare in profondità nella realizzazione di un elenco di caratteristiche, sapevamo che la nostra prima revisione doveva aggiornare i controlli principali della Fucina in modo che ogni sistema avesse un solido fondamento che poteva essere esteso. Questo è stato senza dubbio uno dei più importanti cambiamenti fondamentali che dovevamo fare, così abbiamo dovuto farlo bene.

In principio, il mio compagno di ingegneria Ben, ha iniziato a lavorare sulla lavagne con alcune idee e a buttar giù le modifiche. Ben è poi tornato alla sua scrivania e in poco tempo creava una nuova iterazione attiva e funzionante da provare. Abbiamo finito per sperimentare probabilmente una dozzina di metodi diversi, ma nessuno di loro ci convinceva. Tutto quello che abbiamo provato non era abbastanza fluido Dopo aver fatto un passo indietro ci siamo presi un fine settimana per immergerci in esso e siamo tornati a mettere nuove idee sul tavolo. Pochi giorni dopo Ben ha avuto nuovi funzionalità che alla fine hanno funzionato.

  • Improved Control Scheme – I controlli sono nelle mani degli utenti nella posizione di default “home” quindi si può accelerare il processo di costruzione. Non preoccupatevi utenti di lunga data, c’è voluto qualche momento anche ai Community Carthografer per abituarsi ma nonostante le titubanze iniziali, tutti potete darvi alla costruzione di mappe in modo veloce e semplice
  • Multi-Select/Edit – Gli utenti possono selezionare e manipolare fino a 64 singoli oggetti in una sola volta (di più se abbinati); il movimento, la rotazione, tutto quello che siete in grado di fare per un singolo oggetto.
  • Free Camera – La fotocamera non scatta agli oggetti in corso di modifica. Gli utenti possono liberamente posizionare la fotocamera per trovare il miglior punto di osservazione da modificare. Per orbitare attorno agli oggetti selezionati come in passato con la Fucina, è sufficiente fare cliccare la levetta destra per centrare gli oggetti e cliccare di nuovo per scorrere tra più livelli di zoom.
  • Contextual Control Helper – Questo consente di vedere l’utente, in tempo reale. Gli utenti possono modificare le impostazioni di “base” per imparare, “avanzate” per i controlli da utente esperto o disattivare l’helper.
  • Grid/Rotation Snaps – Passa rapidamente tra varie impostazioni per allineare gli oggetti perfettamente uno con l’altro. La maggior parte delle attività specifiche della Fucina sono costruiti per usare una griglia in modo che interagiscono perfettamente tra loro.
  • Precision Editing – l’editing di precisione torna a consentire la messa a punto di posizionamento dell’oggetto. C’è un trucco per gli utenti esperti che si chiama “doppio analogico” che consente di manipolare gli oggetti con più precisione.
  • Smart Magnets – I Magneti Intelligenti non fanno più attaccare altri oggetti ad altri mentre li stai muovendo. Invece disegnano delle linee di connessione tra i magneti che si agganceranno solamente tramite un nostro input. Inoltre, la camera può essere rivolta ai magneti per influenzare quali oggetti agganciare dando così maggiore precisione quando si costruisce con essi.

GROUPS

Raggruppare una collezione di oggetti insieme per farli essenzialmente comportare come un singolo oggetto è una funzione nuova di zecca ed è uno dei più potenti della suite per la Fucina di Halo 5. Hai costruito un’impressionante base su metà di una mappa e desideri metterla anche dall’altra parte?

  • Grouping – I gruppi possono essere creati dinamicamente con un solo tasto. Dovrete selezionare più oggetti e premere nuovamente il pulsante per aggiungere al gruppo o premere nuovamente il pulsante per dividere il gruppo. E ‘davvero semplice.
  • Welding – Raggruppati gli oggetti possono opzionalmente essere saldati al loro oggetto “madre”. Questo permette loro di spostarsi fisicamente insieme.

Questi sono solo dei piccolo esempio di quello che potrete fare all’interno della Fucina! Ci sono delle funzionalità previste che saranno discusse in futuro.

OBJECT PALETTES

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Ogni oggetto nella Fucina è nuovo. Questo non significa che quelli passati non stanno tornando, significa solo che sono stati ricostruiti e riportati per soddisfare gli standard di Xbox One.

  • 1600+ Objects –  Saranno presenti più di 1600 oggetti tra cui parti della struttura, pezzi, dettagli, oggetti di scena e tanto altro.
  • New Object Types – Abbiamo un sacco di nuovi tipi di tipi di oggetti come decalcomanie, bloccanti invisibili (a grande richiesta da parte della community), schermi per i produttori di machinima, oggetti per la costruzione di mappa intro/outro, e sì, anche un grande giocattolo balena adorabile che amiamo teneramente.
  • Projected Terrain Pieces – Le nostre nuove texture includono elementi scenici su una delle mappe Fucina che li fonde creando quasi una soluzione di continuità con il terreno prebuilt del livello mescolandosi insieme.
  • Unconstrained Objects – Abbiamo mantenuto in “mappa autonoma”, ciò significa che qualsiasi oggetto può essere posizionato su qualsiasi mappa grazie ai nostri nuovi sistemi di gestione del risparmio. Ora gli utenti possono sperimentare e provare praticamente qualsiasi idea su qualsiasi mappa. Per esempio se si volesse si potrebbe mettere un carro armato Scorpion nel mezzo ad una mappa. Questo non significa che si dovrebbe, ma si può.
  • Object Enhancements – Un sacco di oggetti che ritornano hanno nuove funzionalità e miglioramenti: ad esempio extra clip con le armi, gli ascensori gravitazionali possono essere sincronizzati su distanze e altezze. Inoltre saranno modificabili anche le indicazioni di uscita dai teletrasporti, visualizzando così ai giocatori il percorso da seguire.

TRUE BUDGET

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I valori arbitrari in dollari per gli oggetti sono una cosa del passato. Il nuovo sistema separa il costo di un oggetto in più budget che sono legati alla metrica del motore (non usiamo dollari internamente). Ciò consente davvero agli utenti che utilizzeranno la Fucina di massimizzare quello che può essere collocato in un livello per ottenere il massimo della mappa.

  • Multi-Budget System – Più budget sulla base dei sistemi reale dei motori. Questo significa che quando si posiziona qualcosa come un elemento scenico grande, la sua grande consistenza “mangerà” solo nel bilancio della memoria.
  • Higher Object Count – Abbiamo aumentato il numero di oggetti che possono essere inseriti in una mappa Fucina a 1024. Un conteggio superiore degli oggetto consente per le mappe più grandi più dettagli.
  • Soft Budgets – Alcuni budget sono “soft” nel senso che possono essere superati, ma causerà visive anomalie. Ciò consente di continuare a costruire intorno a questi bilanci per divertimento, e tornare più tardi per sistemarle e rendere così la mappa sembrare più bella.

LIGHTING

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Il sistema di illuminazione ha ricevuto una revisione importante. Inoltre il nostro artista dell’illuminazione Kevin e il programmatore grafico Adam hanno lavorato a stretto contatto per creare funzioni di illuminazione aggiuntive per aiutarvi a rendere le mappe più belle che mai.

  • Light Objects – Ci saranno oggetti luminosi all’interno per illuminare gli spazi chiusi o semplicemente migliorare una posizione su una mappa. Potrete personalizzare praticamente ogni aspetto della luce, qualunque cosa possiate immaginare.
  • Light Fixtures – Ulteriori come i lampioni, fari, ecc, che sono dotate di luci integrate, rendono possibile impostare la luce.
  • Opt-in Light Bake – Sarà generata automaticamente l’illuminazione ogni volta che lo Spartan morirà per testare il gioco.
  • Shadow Clamp – Si potranno creare passaggi di illuminazione con ogni tipo di angolazione.

FORGE CANVASES

E’ possibile su qualsiasi mappa Fucina Arena/Breakout costruire su tre grandi mappe aggiuntive personalizzate su misura per massimizzare la capacità della Fucina.

Alpi – Un bel terreno con dolci colline inserita tra una parete laterale della scogliera e di fronte al lago. Ha quel classico look di un mondo di Halo che somiglia ad un pezzo del nord-ovest del Pacifico. E’ stato anche lasciato un po’ di spazio in acqua per la costruzione. Se avete giocato alla Beta di Halo 5, probabilmente riconoscerete questa mappa sia da Orione e Pegaso perché sono stati costruiti su di esso anche se in luoghi diversi.

Ghiacciaio – Un grande paesaggio ricoperto da neve e ghiaccio con un burrone gigante che lo taglia a metà. E’ abbastanza mozzafiato da guardare!

“Space” (nome TBD) – Lo spazio non ha terreno perché, beh, è lo spazio. E’ una grande mappa vuota con niente ancorato ma con solo i marcatori di confine ai bordi della mappa, che non si noteranno giocando. Il cielo (o lo spazio) è davvero l’unico limite.

Ognuna di queste mappe ha tre diversi temi di illuminazione che cambiano la mappa rendendola unica. I temi cambino l’illuminazione generale del livello, lo sfondo skybox, e altri vari effetti; molti dei quali sono sintonizzabili nelle impostazioni della mappa.

COLORS

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La nuova Fucina ama il colore. I colori aggiungono un sacco di personalizzazioni ai livelli così abbiamo costruito la maggior parte dei pezzi Fucina per massimizzare realmente le loro opzioni di personalizzazione dei colori su di loro.

  • Scripting Redux – Quasi ogni oggetto nella nuova Fucina può muoversi, cambiare colori ed ogni sorta di altre cose divertenti. Gli oggetti possono avere fino a quattro script che con una condizione che attiveranno un’azione quando sono soddisfatte le condizioni di evento. E’ tutto super potente e non vediamo l’ora di vedere i modi folli con cui lo useranno la community.
  • Redesigned Menus & HUD – I menù di proprietà sono stati riorganizzati intorno agli oggetti, la mappa e le impostazioni dello strumento per mantenere le opzioni e le azioni correlate in luoghi intuitivi. I menu hanno delle scorciatoie dal controller per aiutare rapidamente a navigarli. Gli oggetti sono organizzati in palette in più luoghi per aiutare a vagliare l’elenco gigante di oggetti, così da trovare il giusto insieme di cose al suo posto.
  • Advanced Object Translation/Rotation Tools – Ripristinare oggetti, ruotarli con la pressione di un pulsante, e altro ancora. C’è praticamente la possibilità di manipolare gli oggetti anche nelle situazioni più strane.

Il team è veramente ossessionato da rendere questa Fucina il migliore possibile, tanto che spesso si sono ritrovati su le migliaia di dettagli di cui generalmente il giocatore non si accorge neppure. Questo elenco non copre tutto, ma dovrebbe almeno dare almeno una solida comprensione di dove questa nuova Fucina è diretta.